El abogado Fenix DerechoAyer estuve jugando a la demo de Resident Evil 5 y me encontré, básicamente, lo que ya esperaba: una versión con gráficos mejorados de la cuarta entrega, ambientada en África (que parece que es el continente de moda) y que, como no soy muy fan de la saga, seguramente iba a dejar pasar y comprar solo si recibía recomendaciones de mi gente de confianza. Pero resulta que, al final, la demo si ha causado una impresión en mi: no me ha dejado con ganas de jugar más.

Ya no es que, como con Skate 2, no sepa si el juego me va a llegar a gustar mucho o si me lo podre pasar. Es que, con Resident Evil 5 tengo asegurado que el juego me va a causar no pocas frustraciones. El principal culpable es, como muchos habréis intuido, el dichoso control. Además del conocido impedimento de moverte y disparar a la vez, en esta entrega me ha dado la sensación que el apuntado es especialmente torpe.

Puede ser que los zombis de esta entrega (que no son zombis, son infectados) se mueven a toda pastilla y eso te impone un cierto ritmo al que deberías eliminarlos para ir bien. También puede ser que estamos muy acostumbrados a otros shooters en tercera persona, que tienen un ritmo más pausado (ese de la emulsión verde, donde no puedes correr y hablar por el intercomunicador a la vez). O puede ser que la demo sea una versión demasiado previa y el control vaya a cambiar, aunque lo dudo.

Sea cual sea la explicación, lo que no me vale es que se defienda este control justificándose en que añade tensión al juego. El control, junto a la cámara, es uno de los aspectos más importantes del juego ya que es la vía que tenemos como jugadores de interactuar con el mundo del juego. Además, hacer una buena cámara no es mucho más costoso que otras características puramente estéticas y que, por contra, aporta bastante más.

El otro día leía en el blog de Cliff Harris que los que pirateaban su juego le criticaban un artículo donde justificaba hacer juegos 2D porque no aportaban demasiado al juego que estaba preparando y porque, al final, el es un desarrollador independiente que trabaja en solitario contratando puntualmente a artistas.

Puedo entender que uno decida optar por una solución más sencilla o a la medida de sus posibilidades. Por muchas ganas que tenga Cliff de competir con World of Warcraft está fuera de sus posibilidades (y por lo visto también de EA Mythic, Funcom y otras). O los chicos de Portal que tuvieron que descartar la idea del Rat Man (el autor de los grafitis de cake is a lie) porque no tenían recursos para hacer un personaje animado. Lo que no considero aceptable es decidir hacer algo mal, por inercia o, simplemente, porque si.

Un juego donde se nota especialmente ese problema es en Ninja Gaiden 2 que, no se si será por el ego de Tomunobu Itagaki o por alguna extraña política corporativa, se reafirma en los errores y problemas que se le criticaron al primero. Sorprendentemente, esta saga tiene un gran numero de aficionados que la defienden contra viento y marea, cuando se ha demostrado que es posible superar esos problemas. Porque no es divertido que los enemigos te puedan disparar desde cualquier punto del nivel (aunque no haya línea de visión), ni que los enemigos te ataquen desde fuera de la cámara o que tengas que batallar con el analógico izquierdo para poder posicionar adecuadamente la cámara, entre otros.

Un juego tiene que ser divertido siempre. Si quieres crear tensión, adapta las reglas del juego para conseguir el efecto deseado mediante fair play pero no me pongas la zancadilla para que no pueda hacer uso de mi habilidad. Si no quieres que Resident Evil 5 sea un juego de acción, reduce el numero de balas, armas y enemigos y haz cada encuentro más mortal. Pero si me metes en una plaza con 200 zombis armado hasta los dientes lo mínimo es que me dejes matarlos. Aunque igual si lo que se busca es el “horror” el camino de Resident Evil no es el más adecuado. En el Silent Hill de PSX, a pesar que tenía un arsenal importante, la estática de la radio cuando iba a aparecer un enemigo te ponía muy tenso, aunque luego pudieras dar cuenta de el con facilidad.

3 comentarios en “Excusas, justificaciones y otros zombis del montón”

  1. Auron dice:

    En el próximo Resident Evil no habrá gráficos. La pantalla estará todo el rato en negro y sólo oirás la respiración de tus enemigos según te acerques más o menos a ellos. El eco de los latidos de tu corazón te indicará tu nivel de vida. El personaje gritará cuando sea herido y dirá ¡ouch! cuando choque contra una pared.

    Por supuesto, se mantendrá la esencia de la saga, o sea, el mismo sistema de apuntado de siempre.

    Es para añadir más «tensión al juego».

    Un saludo :P

    PD: Ey, igual podía salir un experimento interesante :D

  2. thorlak dice:

    Yo también he jugado a la demo del RE5 y a mi me ha encantado.

    Creo que lo del control, como ya dices, está hecho para ponerle tensión al juego. Si este cambia, el juego entero cambia (y creo que a peor..)

    En la misma demo, si te pones a correr por el escenario sin pararte a disparar ni un momento, te das cuenta de que eres casi invencible. Y no porque sea ésto un bug, sino porque tienes una ventaja sobre los zombies, eres más rapido que ellos y los puedes esquivar. Solo te atacan cuando estás muy cerca y estás bastante quieto (que suele ser cuando estas apuntando, o vas caminando). Eso es tambien, porque estos enemigos aparte de “tontos” no llevan armas de fuego (excepto los de las ballestas, pero aun asi no disparan muy rapido que digamos), la mayoria solo empuñan armas de cuerpo a cuerpo y la unica manera que tienen de hacerte daño es dandote con ella, por lo que tienen que estar cerca.

    Ahora, si le añadimos la posibilidad de disparar mientras corres, el juego pasaria a ser facilisimo y no aportaria ese miedo o pensamiento “mierda.. que me van a pillar”, entre otras cosas. Sería tan sencillo como ponerse a correr y disparar, y asi en todos los escenarios medianamiente abiertos..

    Si te fijas, en Gears of War o Uncharted (por citar un par de ejemplos), sí que puedes moverte y disparar a la vez, pero los enemigos no son lentos y llevan armas de fuego. El handicap está en que tienes que cubrirte sí o sí, sino estás muerto. Ambos juegos se basan mucho en el sistema de coberturas.

    Creo que pedir que a RE5 se le quite la restricción de no poder moverse mientras apuntas, es como pedir que a Gears of War le quiten las coberturas y seas invulnerable a los tiros de los enemigos. A efectos prácticos sería lo mismo. (Sí que me he pasado un poco con el ejemplo XD)

    En fin.. esa es mi humilde opinión. Solo creo que el hecho de que el control sea como es, está bastante justificado tal y como es el juego de por sí.

  3. FANatiko dice:

    @thorlak: No estoy de acuerdo en que el juego cambie a peor. El ejemplo que se esta dando en muchos sitios es Dead Space, que es un juego bastante tenso, que parece una copia descarada de Resident Evil 4 pero no tiene ninguno de los problemas de esta demo.

    El hecho de que puedas correr entre los zombis sin que te pillen, en parte es culpa de que los zombis en esta demo corren un monton para acercarse y, cuando estan cerca, se paran (supongo que para evitar que los trenees como en un MMO). El problema, de todas formas, solo se presentaría en escenarios abiertos y, para este caso, podrían meter otras especies de zombis que escupan, tiren pinchos o vuelen.

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