Hace mucho tiempo, con el éxito que tuvo EverQuest en los Estados, Lucas Arts quiso meterse en ese negocio, pues veían grandes posibilidades de negocio. El desarollo lo llevaron Verant Interactive, creadores de EverQuest, con Raph Koster como director creativo. Lastima que, si algo caracterizó a Galaxies, no fué su diseño, sino las polémicas y controversia que montaron sus “arreglos”.
Aunque no llego a sus actuales y impresionantes números, el primer MMORPG que se enfoco a las masas, fue Galaxies.
Al estar basado en el popular universo de Lucas, un montón de gente que no se había interesado anteriormente superó su reticencia a pagar una cuota y se adentró en el juego. Muy acertadamente, Raph Koster diseño un juego donde podíamos llevar a casi cualquier ser con una vida interesante en las galaxias: imperiales, rebeldes, neutrales, contrabandistas, comerciantes, políticos, artistas de cantina y hasta diseñadores de imagen. Porque en Star Wars: Galaxies podías ser hasta “la costurera”.
Sin embargo, y esta fué la primera polémica, Raph consideró oportuno hacer que ser Jedi fuera algo difícil de conseguir.
Posiblemente inspirado en los MUDs, donde llegar al “ultimo nivel” te concedía poderes casi de administrador, se quiso que el Jedi fuera un jugador experto y conocedor del juego. Inicialmente ser Jedi era algo que se desbloqueaba tras llegar al maximo nivel en cinco profesiones aleatorias que no había forma de averiguar. Además este slot de personaje sensible a la fuerza era susceptible de sufrir muerte permanente. Como no, los jugadores protestaron y protestaron por esto (en cuanto se empezaron a desbloquear los slots). Poco a poco los desarroladores cedieron y fueron suavizando esta penalización y añadiendo los holocrones que permitían averiguar cuatro de las profesiones, pero la ultima era necesario descubrirla mediante ensayo y error. Al final los desarrolladores acabaron re-vampeando el sistema de Jedi y convirtiéndolo en quests y añadiendo senderos de Fuerza para que no todo el mundo que desbloqueara La Fuerza tuviera que ser el Jedi de túnica y sable de luz. Este ultimo arreglo me pareció bastante lógico, pero no dejaba de ser un parche al parche. Eventualmente y con el NGE, el Jedi acabó siendo una elección al crear el personaje. Quitando todo el misticismo que ese personaje tiene y perdiendo el espíritu de ese Obi-Wan en el Episodio 4.
Paralelamente, se trabajaba en un Combat Upgrade donde los desarrolladores querían equilibrar todas las clases y darle un poco de óxigeno al sistema que se había reducido a 3 o 4 clases que evolucionaron por modas.
Clases como el espadachín, el pistolero o el squad leader casi no tenían protagonismo frente a otras que eran mucho más útiles, en gran parte por las modas. Porque en SW:G se podía cambiar de clase en cualquier momento “gratis”, de forma que era común ir modificando tu árbol según las necesidades (perdías la experiencia, obviamente). El CU tardó bastante y, cuando llegó (yo ya no estaba), disgusto a muchos ya que habían convertido a SW:G en EverQuest, donde tenias un nivel de combate, y un bicho gordo te podía matar de un golpe. Hasta entonces, con una profesion “avanzada” de combate a nivel mínimo te movías por los planetas iniciales con tranquilidad, tras el CU un mob cutre de Tatooine te podia matar en un despiste.
El ultimo arreglo final y que firmo la sentencia de muerte de SW:G fue, aunque Raph este cansado de oirlo, el New Game Enhancements que eran un remake completo del juego.
Simplificándolo en exceso, eliminando las habilidades de comercio y añadiendo algo de arcade a la mezcla. A los fans no les gusto nada y las cancelaciones llegaron en masa, hasta tal punto que Sony devolvió el dinero de la expansión que salió después del NGE a todo el mundo que la había comprado antes del deploy de estos cambios. Ojo, como bien apunta Raph, los que “gestaron” este parche no son el demonio. Me da la impresión que las presiones “desde arriba” fueron constantes en el equipo y, intentando llegar a los números esperados, consiguieron el efecto contrario.
La moraleja la resume bien, en el sexto punto de Entonces, que le paso a Star Wars: Galaxies el académico Henry Jenkins. No sacrifiques tus actuales fans buscando un mayor mercado. Creo que el propio Raph Koster en su libro A Theory of Fun, formaliza esta máxima con un ejemplo. Un juego que sea mitad de un genero y mitad de otro no va a gustar a quienes gusten de uno de los dos géneros sino a quienes les gusten los dos géneros. Por ejemplo, el conocido FPSRPG (Deus Ex, Stalker) no gusta a los frikis del Counter-Strike ni tampoco a los hardcore roleros que se pasan por decimocuarta vez el Fallout y el Planescape: Torment, sino a la gente que gustan de los dos géneros. Un caso “de éxito” como Bioshock ha minimizado el aspecto RPG y se ha centrado en un shooter-aventura.
Y, a pesar de sus errores, yo recuerdo con cierta nostalgia el Galaxies, pues ha sido uno de los MMORPG que más he disfrutado con una muy buena comunidad (aunque la mejor, con diferencia, la de City of Heroes). Es una pena que acabara así, no solo por el potencial que tenía, sino porque era una idea original y nueva. Supongo que las ideas de Galaxies volverán en algún momento, pero ahora solo veo intentos de destronar a World of Warcraft con la misma formula: LOTRO, Warhammer Online. Y no todos los que han ido saliendo lo hacen igual de bien que WoW. Tal como vamos, será la propia Blizzard quien se destronará a si misma con su siguiente MMO.
¡Gracias por este post! Porque cuando me enteré de la existencia de este juego y de su fracaso, busque información sobre su caida y no encontre gran cosa.
Es increible que una franquicia como Star Wars no haya servido para crear un MMORPG de exito. Creo que si apostaran por ello ahora y diseñaran bien el juego (por supuesto) podrian matar dos pajaros de un tiro: sacar un pastón y hacer felices a los fans de Star Wars
Es posible que lo hagan, Ramón. Se ha estado rumoreando de un posible MMORPG (o mejor decir MMOG) basado en KOTOR.
Todos los jugadores ex-SWG que me he encontrado hablan maravillas de él (previo NGE, claro). De hecho, hay un proyecto de emulador (el swgemu) que pretende precisamente eso, “recuperar el espíritu de la época” (cosa que veo difícil, no es sólo la mecánica lo que hace que un MMOG funcione, la comunidad que se crea alrededor es fundamental, y dudo mucho que la puedan recuperar).
Probablemente el fallo fue que el equipo de desarrollo quiso hacer un MMORPG innovador, mientras que los dueños lo único que querían es un EverQuest pero con más gente, aprovechándose de una de las franquicias/marcas más comerciales que hay como es Star Wars. Y aunque al final se salieron con la suya, la mala prensa que les generan la base de ex-fans desairados hunde cualquier intento de llegar al público más casual.
La enseñanza EMHO que se puede aprender de SW:G es que no se puede cambiar completamente un juego a mitad de la partida. Aunque tampoco apostaría por lo contrario (dejarlo totalmente estático). Se debe hacerlo evolucionar en el tiempo, pero sin cambios radicales. O si tienes suficiente pasta y prestigio (como Blizzard), puedes hacer un nuevo MMORPG en vez de evolucionar el que ya tienes, dejando que sean los propios usuarios los que opten por seguir en la opción “clásica” del WoW o saltar a lo nuevo. Claro que corres el riesgo de que lo nuevo con convenza a nadie, y te quedes con el culo al aire (¿oí por ahí Vista xD). Pero eso ya es otra cuestión.
De todas formas, la gente somos en general muy conservadora para todo. Oirás a muchos decir que EQ, WoW y compañía son todos la misma mierda aburrida, pero si los sacas del típico hack&slash, todo les parece muy complicado, exigente o apabullante. Ya tienes juegos tipo sandbox como EVE Online, pero siguen siendo para un público minoritario.
Como bien se explica en el articulo en Galaxies cayó en picado, entre otras cosas por los constantes y radicales cambios sufridos, hasta el punto de que muchos cancelamos el juego en masa.
También hay que decir, que desde hace unos meses, parece que las cosas se están haciendo mejor, se están implantando contenidos interesantes, muchos eventos, cientos de quests, intentos de reinsertar clases exterminadas como el Creature Handler, etc, etc… tengo bastante contacto con muchos de los que han retomado el juego, la mayoría compañeros de beta, vamos de la vieja escuela del Galaxies, y parece que están contetnos con los nuevos cambios, habrá que esperar acontecimientos.
PD: Feliz año Nacho, hacía tiempo que no pasaba por aquí (nada personal, mucho lio)
un saludo.
@Ramón: Ya te dije que me apuntaba la idea de escribir sobre SW:G…
@jcantero: Interesante tochazo JC, de todas formas comentas EVE como “titulo minoritario”, pero tiene una comunidad excelente y un grupo de acérrimos aficionados (y unos desarrolladores bastante máquinas). Yo no lo considero, para nada, un fracaso.
@kenudan: Es bueno verte por aquí
Aunque vayan arreglando el juego y lo dejen igual o más divertido no veo que intenten conseguir gente haciendo publicidad o una mega-campaña re-lanzando el juego.
Hmmm… creo que no ha quedado claro. Yo soy jugador de EVE (xD), y lo recomiendo encarecidamente. Pero como estoy dentro de él, y sé cuales son las cifras reales de jugadores, sé que sigue siendo un juego que llega a un público minoritario. Al menos por el momento.
El mundo tal y como lo conocemos acabará el día que Blizzard lance el Universe of StarCraft : (
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