Entradas publicadadas a lo largo del febrero, 2006

Code Complete 2edEl primer libro técnico de este año ha sido un tocho (unas 900 páginas) que habia oído recomendar a algunos profesores, Code Complete de Steve McConell. He leído la 2a edición, que es una actualización de la primera, que es uno de los clasicos de la ingeniería del software. En esta, el autor ha substituido los ejemplos de C, Pascal, Basic, Ada, Fortran por ejemplos en lenguajes más actuales como C++, Java o Visual Basic. Quizás solo eche en falta consejos en el ambito del desarrollo de aplicaciones web, que es un aspecto bastante común dentro de la programación de negocios.

El autor ha sido gestor de proyectos en multitud de compañías, lo cual le da una visión bastante completa de las buenas practicas en la construcción de software (como la llama el) y eso es precisamente lo que encontrarás en este libro. Hay cantidad de buenos consejos y información en este libro, pero estas prácticas parecen escritas más para el jefe/gestor del proyecto, que se las debe inculcar a su gente, que no para el individuo/programador. No obstante, un libro interesante si podeís cogerlo en la biblioteca de la universidad o similar, aunque, en mi posición, no lo compraría.

Hace no muchos días Javier Romero hablaba de su proyecto secreto en el cual pensaba usar CLIPS para la parte de inteligencia artificial y repasaba las opciones para Java, PHP y C++. Yo también necesito un sistema de reglas y, visto CLIPS, he decidido descartarlo por completo. Os relato mi viaje mental desde mi intención inicial a la conclusión.

Inicialmente, utilizar CLIPS me parecía una idea no demasiado mala. Nunca es malo aprender algun lenguaje/paradigma nuevo… así que me voy a la web oficial. El primer ostión… los manuales no son grandes, son inmensos. La referencia de CLIPS tiene como 400 páginas y la guía de programación, que va aparte, tiene más de 100. Mi impresión es… esto me va a llevar más tiempo del que había pensado.

Me pongo a mirar a ver si hay algún wrapper facilote para C++… hay una DLL (solo para Windows) sin demasiada documentación, con unos ejemplos para que veas como funciona.

Antes de seguir más se me ocurre hacer un poco de espionaje estudio de glest. Vaya… hacen las reglas a pelo con C++. También me ha gustado mucho la organización de directorios que tienen, aunque no creo que se la copie del todo.

Total, que me parece que voy a utilizar Lua para definir las reglas, exportaré desde C++ una serie de funciones para poder acceder a la base de conocimiento y programaré el núcleo de selección a manita. Después de todo no es mas que una iteración hasta que encuentres una que aplicar. Se puede depurar mucho este algoritmo, pero creo que con una cutrada como la que acabo de describir nos va a sobrar.

Vía Whedonesque encuentro este genial chiste gráfico. What if Joss Whedon wrote Peanuts?. Si no conocéis a Joss, seguramente perdereis las referencias que hace a Buffy, pero si habéis seguido la serie os partiréis con ello.

Este fin de semana me dió el venazo y me instale el ScummVM para rejugar alguna aventura gráfica intentando, a la vez, recordar viejos tiempos y buenos momentos pasados y, de paso, analizarla con algo de ojo crítico.

Una cuestión que tenia ganas de resolver es cuanto tiempo se tarda en pasarse el Monkey o una aventura gráfica, de las de antes, en modo rush. La respuesta es unas 6 horas, atascándome en algunos puntos.

Algo que podrían recuperar los juegos de hoy en dia (parece que atravieso una epoca revival) es el aspecto socializador de las aventuras graficas. Aceptamos su limitada interactividad. Pero recuerdo con cierta ternura como intercambiábamos información entre los colegas. Vale, ahora seria innecesario, porque te vas a GameFAQs y tienes lo que quieras … pero en la época pre-Internet, había que utilizar aquello de cuatro ojos ven mas que dos.

Me quedé flipando cuando ví la animacion del Ultimate Showdown of Ultimate Destiny. Aprovechando que la comentan en el divertidisimo Full Frontal Nerdity #152 hago una mini-entrada para recomendaros ambos links.